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개발성문
Terrain Engine 은 게임에서의 지형을 만들고 넓은 풍경을 추가 할 수 있게 해주는 시스템입니다. Terrain 은 사이즈를 조절 할수 있지만 기본적으로 굉장히 넓은 면적으로 되어있죠. 그래서 이 시스템은 콘솔, PC 게임에서 주로 사용하고, 모바일에서는 적절치 않습니다. 빨간 표시의 부분은 왼쪽부터 F1, F2, F3, F4, F5, F6 의 단축키를 사용해서 선택할 수 도 있습니다. 터레인 인스펙터 툴바에 있는 빨간 표시의 맨 처음 세 개의 툴은 터레인의 높이 변화를 그리기 위해 사용합니다. 첫 번째 버튼은 Raise/Lower Height 툴로 마우스를 클릭하면 그 분에 높이가 높아지고, Shift를 누르고 마우스를 클릭하면, 해당 부분의 높이가 낮아기게 됩니다. Brushes에서 브러시 ..
이번 포스팅은 Time.deltaTime 과 Time.smoothDeltaTime 에 대한 내용을 정리해보려고 합니다. 이 내용을 나가기에 앞서 프레임(Frame)에 대해서 그리고 Unity 의 Update() 함수에 대해 먼저 알아볼께요. 프레임(Frame)은 주로 게임이나 영화, 애니메이션 등에서 언급 되죠. 프레임(Frame)이란 우리가 화면에 보는 정지 영상 한 장을 말합니다. 이 한장의 프레임이 어려장 모여서 움직임을 보여주게 되는 것이죠. 게임에서는 초당 프레임 수 라고해서 Frame per second 라고 합니다. 컴퓨터는 사양이 낮을 수록 프레임 수가 적고, 고사양일 수록 프레임 수가 높다고 하는데요. 그래픽 카드, 저의 경우는 지포스 사용인데 설정에서 프레임 수를 조정 할 수 도 있답니..
앞선 포스팅에서 사인, 코사인, 탄젠트와 파이, Degree, Radian에 대해 알아보았는데요. 이번에는 두가지 공부했던 것을 활용하는 내용을 다루어 보려고 합니다. 먼저 소스를 확인 해보시죠. Transform tran; Vector3 retVector; public int speed = 1; private int degree = 0; void Start () { tran = GetComponent(); } void Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { degree += speed; float radian = degree * Mathf.PI / 180; //라디안값 retVector.x += 3.5f * Mathf.Cos(radian); retVect..
사인, 코사인, 탄젠트에 이어서 원과 그에 관련한 것들을 공부하고, 두 포스팅을 합하여 Unity 에서 어떻게 동작하는지 알아보겠습니다. 먼저, 파이(π)에 대해서 알아볼께요. 왼쪽의 그림을 먼저 보자면, 원의 지름을 1 이라고 했을때, 그 원의 둘레가 3.14...... 이라는 것으로 π (파이) 라고 표현 합니다. 즉, π는 원주를 지름으로 나눈값이 되는것이죠. 이 것을 참고로 오른쪽의 그림을 보도록 하죠. 이번에는 반지름이 1 이라고 했을 때, 원의 둘레는 2π 가 되는 것이구요. 반원주가 π 가 됩니다. 원 하면 360º 죠? 이렇게 " º " 기호를 사용해서 45º, 90º, 180º, 360º 와 같이 각도를 표현하는 것, 그리고, 그림과 같이 Unity Inspector 창의 Transfor..
Unity 를 공부하면서 수학은 꼭 해야 한다라는 말을 들었는데요. 일단 해보자 라는 마음으로 첫 걸음을 떼었습니다.ㅎ 수포자 라기보다는 수알못에 가까운 쪽이기에 기초라고는 해도 어렵네요. 그렇지만 처음부터 아~ 그렇구나! 이래서 필요하구나! 를 느꼈답니다.ㅎ 오늘부터 공부의 내용에 따라서 그 결과물과 함께 업데이트를 하려고 합니다. ㅎ 이제 시작해 보죠! sine(사인), cosine(코사인), tangent(탄젠트) 에 대해 알아 보겠습니다. 이것을 설명하기 위해서는 위의 그림과 같이 직삼각형이 필요합니다. 직삼각형에는 Hypotenuse(빗변), Adjacent(밑변), Opposite(높이) 세 개의 변이 있고, 각각 변 사이의 비율을 나타내는 식을 일컬어 Sine(사인), Cosine(코사인),..
Enumerator 열거 형식은 같은 범주에 속하는 여러개의 상수를 선언할 때 사용하는 방법입니다. enum 이라는 것을 사용하죠. enum의 특징은 키워드를 사용한다는 것입니다. 의미있는 단어를 사용하여 의미를 파악하는데 용이하고, 가독의 편의성이 높죠. 기본 형식은 아래와 같습니다. enum 열거형식명 : 기본자료형식{ 상수1, 상수2, 상수3, 상수4, ...} 열거형에서 사용이 승인된 형식은 byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long 또는 ulong 입니다. 기본자료형식은 생략을 해도 되는데, 그 경우 int 형 을 기본형식으로 하게 됩니다. public enum SORT { HUMAN, PLANT, DEAMON, UNDEAD } void Start () { /..
Unity의 Main Camera 옵션 중 하나인 Projection 에 대해 알아보겠습니다. 먼저, Main Camera 는 플레이어에게 게임세상을 비추어주는 기능을 하고 있죠. 카메라는 얼마든이 만들어 넣을 수 있고, 개발자가 어떻게 정의 하는냐에 따라 얼마든지 독특한 효과를 낼 수 있다고 합니다. 저는 이제 막 시작하는 단계이다 보니, 먼 이야기로 들리네요.ㅎ Projection 에는 두가지의 선택 사항이 있는데요. Perspective 와 Orthographic 입니다. 이 단어의 뜻을 안다면 이해가 빠르겠네요. Perspective는 원근법입니다. 물체의 멀고 가까움을 나타나 준다는 것이 겠죠.Orthographic 은 정사영(正射影)의 라는 뜻인데요. 국어 사전을 검색하면, 이라고 합니다. 즉..
Invoke() 는 함수의 호출을 지연시키는 기능을 가지고 있습니다. Invoke(string methodName, float time); Invoke( "호출 할 함수의 이름", 지연시킬 시간 ); 내부 인자로는 호출 할 함수의 이름과 지연시키고 싶은 시간을 넣어 주시면 됩니다. void Start() { Invoke("PlayMethod", 1.5f); } private void PlayMethod() { Debug.Log("이 함수를 1.5초 뒤에 실행시키고 싶다."); }